Tile Mapping PRO


En Juillet 2019 j’ai découvert le tile mapping en me rendant dans la partie dédiée au mapping du Discord de Pokemon Revolution Online.

J’ai rapidement été contacté par le staff pour commencer une formation bénévole avant de devenir mapper.

Depuis, j’ai réalisé de nombreuses maps pour des évènements mais également pour du futur contenu permanent de jeu.

En tant que mapper je travaille en étroite collaboration avec les autres mappers de l’équipe ainsi qu’avec les Content Scripters qui s’occupent des scripts et de l’intégration des PNJ et autres éléments liés aux quêtes du jeu (PNJ comprend également les collectibles) et les Testers qui s’assurent du bon fonctionnement et de faire des retours sur les bugs visuels des maps. Nous pouvons également faire appel aux artistes lorsque l’on a besoin d’une nouvelle tuile particulière.

Étant dans une équipe de développement internationale, la communication se fait uniquement en anglais.

Je vais vous présenter ici quelques-unes de mes réalisations avec quelques explications concernant le level design.


Sommaire :


Christmas 2019

Cette map de l’événement de Noël 2020 fût ma première map officiellement sortie sur le jeu. Il m’était simplement demandé de réaliser une forêt enneigée comme transition entre une zone assez ouverte et une grotte. J’ai choisi de faire quelque chose de classique : deux chemins, l’un est plus long mais offre plus de spawn(herbes) pour farm les pokemons et l’autre plus court mais nécessitant une compétence spéciale pour débloquer le raccourci. Ce raccourci permet aux joueur qui font le chemin retour de sortir de la zone déjà explorée plus rapidement.


Easter 2020

Premier gros projet. Je devait faire une grotte labyrinthique. J’ai décidé alors de partir sur une grotte à 3 étages.
J’ai donc pensé à une mécanique pour cette grotte qui ne nécessiterait pas de script particulier, des trous à sens unique menant aux étages en dessous et des échelles permettant de remonter à d’autres endroits .

Pour réaliser le level design, j’ai d’abord dessiné sur papier la forme globale de la grotte puis les différents chemins possibles avant de reproduire mes plans sur le logiciel.

Afin que les Content Scripters puissent se repérer plus facilement dans ma map et placer les scripts de quêtes aux bons endroits, j’ai réalisé des plans ainsi qu’un graphe pour montrer le système de navigation.

Emplacements des trous (en rouge) et échelles (en vert)
Graphe de de navigation dans les trous

J’ai également indiqué les différents emplacements pensés pour cacher un item ou un PNJ lors de la conception de la map.

Emplacements suggérés d’items ou pnj

Dans la phase de scripting, des œufs de Pâques ont été cachés dans la grotte.


Halloween 2020

C’était un petit projet qui avait plus une dimension artistique que level design.


Christmas 2021

C’est mon second gros projet à être sorti sur le jeu. L’idée originale était de faire un donjon de la forêt à la Zelda.

Entrée du donjon
Entrée du labyrinthe

Une fois passé l’entrée, le joueur arrive dans le labyrinthe. L’objectif du joueur va être d’interagir avec un certains nombre d’objets disséminés dans la forêt (voir ci-dessous).

Emplacements des objets avec lesquelles interagir

La forêt est construite sur 3 étages. A l’entrée le joueur à d’abord le choix entre 3 chemins (Flèches bleues 1ère image) et ces trois chemin finissent par se rejoindre au nord de la map. Le sous-sol est accessible via les trous disséminés dans la forêt (Cercles rouges vides) . Il cache un seul objet spécial mais son rôle principal est d’aider à la navigation en donnant un accès à différentes zones cachées de la map ainsi que pour se déplacer plus rapidement entre plusieurs points (cercles rouges pleins). La navigation dans la grotte ne se fait que dans un seul sens (flèches bleues 2nd photo).

Navigation entre la forêt et le sous sol

Valentine 2021

Pour la Saint Valentin 2021, il a été décidé de faire une nouvelle quête dans une nouvelle zone dans les nuages. J’ai donc dû réaliser une des îles sur laquelle il devait y avoir un puzzle de pnj.

J’ai d’abord proposé une version du puzzle au content scripter.

Première idée de puzzle et première version de la map

Finalement le content scripter avait déjà une idée précise du puzzle qu’il voulait faire, j’ai donc modifié la map selon ses besoins.

Version finale de la map avec puzzle scripté

Summer 2021

Pour l’été 2021, il a été décidé de créer une nouvelle zone incluant la ville de Alto Mare ainsi qu’une course entre les joueurs dont le tracé passe sur plusieurs map.

J’ai réalisé la map principale de la course, en commençant par faire un premier plan des obstacles pour un level design asymétrique.

Premier plan des obstacles pour le content scripter

Finalement le plan a été un peu changé par le content scripter pour la version finale.

Map finale

Christmas 2022

Pour Noël 2022, le projet était de faire un donjon faisable en groupe avec d’autres joueurs. Certaines salles ont deux variantes afin que chaque passage dans le donjon soit différent.

Le donjon est constitué de salles puzzle, de salles de combat, des salles de repos et à la une salle de boss et de récompense.

J’ai réalisé 4 salles dont une avec une variante.


Events divers 2022