Dans le contexte d’un devoir de fin d’année à L’ICAN, j’ai imaginé un concept de level design en m’inspirant de Mondrian.

Concept
Dans ce jeu, le joueur va devoir progresser en traversant des murs de couleur jaune bleu ou rouge. Le seul moyen de traverser ces murs et de placer l’avatar sur une zone colorée de la même couleur que le mur.
Chaque mur peut être déplacé sur l’axe perpendiculaire à l’orientation du mur.
Pour déplacer un mur, il y a deux contraintes :
– La première est qu’un déplacement de mur, qu’importe sa distance, coûte une orbe
rouge (représentée par une étoile). Si le mur est re-déplacé vers sa position initiale alors le joueur récupère l’orbe.
– La seconde condition est qu’un mur ne peut être déplacé que jusqu’à ce qu’il entre
en contact avec un autre mur qui est dans la même orientation (voir ci-dessous).

Early Prototype
Les schémas suivants illustrent étape par étape comment se déroule la progression dans le niveau (il y a deux actions par étape, d’abord un déplacement de mur puis un déplacement du joueur).
Le nombre d’orbes disponibles est volontairement limité pour donner plus de réflexion
au joueur qui devra les utiliser avec soin. Il devra jongler entre déplacement de mur
et retour du mur à sa zone initiale pour récupérer son énergie conférée par les orbes.

que le joueur se place sur la zone jaune. Orbe +1 puis coût 1 orbe. Reste 0 orbe.

se place sur la zone bleue. Reste 1 orbe.
Ensuite il déplace le mur bleue pour accéder à la zone rouge et à une deuxième orbe.
Coût 1 orbe. Orbe +1. Reste 1 orbe

sur la zone bleue précédente. Coût 1orbe. Reste 0 orbe
Ensuite retour du mur bleu déplacé à l’étape 4 à son emplacement initiale.
Reste 1 orbe

la nouvelle zone jaune. Coût 1 orbe. Reste 0 orbe.
Enfin, Les murs rouge et bleu horizontaux sont remis à leur emplacement initial, le
joueur récupère ses deux orbes. Reste 2 orbes.
La suite : Je vous laisse faire la suite jusqu’au point vert, vous avez compris le principe…
Pour aller plus loin, on pourrait s’inspirer d’autres œuvre de Mondrian pour créer des blocs noir et des blocs de couleur.
Le bloc noir bloquerait le déplacement de tous les murs qui entrent en contact avec.

Le bloc coloré bloquerait tous les murs qui ne correspondent pas à sa couleur.

En somme, les combinaisons possibles en level design sont presque infinies et le cap de difficulté très élevé.